Hay videojuegos que envejecen porque los recordamos con cariño. Y después está SimCity 4, que envejeció de una forma mucho más extraña: cada vez que aparece un nuevo city builder, alguien vuelve a instalarlo para comprobar si realmente lograron superarlo. Lo sorprendente es que, muchas veces, la respuesta sigue siendo "no del todo".
Lanzado en enero de 2003 por Maxis, SimCity 4 llegó en una época muy distinta a la actual. Las computadoras domésticas apenas empezaban a superar el gigahercio de velocidad, 512 MB de memoria RAM eran un lujo y las placas de video con 64 MB (si acaso) parecían enormes. Sin embargo, ese pequeño CD escondía una de las simulaciones urbanas más complejas jamás creadas para una PC. No era simplemente un juego para construir ciudades. Era un software de simulación disfrazado de videojuego.

La época dorada de Maxis
A comienzos de los años 2000, Maxis todavía conservaba gran parte del espíritu que la había convertido en una leyenda. Aunque Electronic Arts (la concha de tu madre) ya había adquirido el estudio algunos años antes, el equipo seguía apostando por juegos profundamente técnicos y alejados de las fórmulas habituales.
Después del éxito de SimCity 3000, la siguiente entrega no buscó únicamente verse mejor. El objetivo era mucho más ambicioso: crear una ciudad donde prácticamente todos los sistemas estuvieran conectados entre sí. Y eso se nota desde los primeros minutos.
Construir una avenida no era solo una cuestión estética. Cambiaba el flujo del tránsito, modificaba el valor de los terrenos cercanos, influía en la contaminación, alteraba el crecimiento de los barrios e incluso podía afectar el presupuesto municipal a largo plazo. Cada decisión tenía consecuencias.
Una ciudad donde todo dependía de todo
Lo que hacía especial a SimCity 4 era justamente esa sensación de que la ciudad era un organismo vivo.
El juego simulaba, entre muchas otras cosas:
- suministro eléctrico
- red de agua potable
- tránsito vehicular
- transporte público
- contaminación del aire y del agua
- educación
- salud
- seguridad
- valor del suelo
- deseabilidad de las zonas
- crecimiento residencial, comercial e industrial
Ningún sistema funcionaba de manera aislada.
Una mala planificación podía generar embotellamientos. Los embotellamientos aumentaban la contaminación. La contaminación reducía el atractivo de determinados barrios. Los vecinos con mayor poder adquisitivo comenzaban a mudarse y la recaudación de impuestos disminuía. Era un efecto dominó permanente.
Y todo eso sucedía en tiempo real sobre una computadora que hoy probablemente perdería contra un reloj inteligente.
El secreto estaba en la ingeniería
Acá aparece la parte más fascinante: Mucha gente supone que SimCity 4 era un juego extremadamente avanzado para la época porque utilizaba gráficos 3D de última generación. En realidad ocurría exactamente lo contrario.
Un motor propio escrito en C++
El juego estaba desarrollado casi por completo en C++, utilizando un motor creado específicamente por Maxis.
No existían Unreal Engine, Unity o Godot como opciones viables para proyectos comerciales de esa escala. Si querías hacer un simulador urbano complejo, debías construir prácticamente toda la tecnología desde cero.
Eso también significaba poder optimizar cada línea de código para un único objetivo: simular ciudades enormes utilizando el hardware disponible en 2003.
El gran truco: los edificios no eran realmente 3D
Este probablemente sea el detalle técnico más interesante de todo el juego: Aunque SimCity 4 parecía completamente tridimensional, la enorme mayoría de los edificios no eran modelos 3D renderizados en tiempo real.
Los artistas modelaban cada edificio en programas como 3ds Max. Después renderizaban imágenes desde distintos ángulos y niveles de zoom. Finalmente, esas imágenes se almacenaban como sprites que el juego simplemente mostraba cuando correspondía. Es decir, cada rascacielos que veíamos ya estaba "fotografiado" de antemano.
El terreno sí utilizaba geometría tridimensional relativamente simple, pero las construcciones eran, esencialmente, imágenes muy bien preparadas. El resultado era brillante.
Los edificios tenían una iluminación excelente, sombras detalladas y un nivel de calidad visual que hubiera sido imposible renderizar en tiempo real con el hardware de la época. Y además consumían una fracción de los recursos.
El mito de los ciudadanos inteligentes
Durante años circuló una idea bastante extendida: que cada ciudadano de SimCity 4 tenía su propia vida y viajaba todos los días desde su casa hasta su trabajo. La realidad era bastante diferente.
El juego utilizaba una enorme cantidad de simulación estadística. Los automóviles y peatones que veíamos recorriendo las calles eran, en gran medida, una representación visual de cálculos mucho más complejos que ocurrían detrás de escena.
No existían cientos de miles de personas "pensando" individualmente al mismo tiempo. En cambio, el motor calculaba rutas, demanda de transporte, capacidad de las vías y distribución de población utilizando algoritmos muy eficientes y numerosas aproximaciones matemáticas.
Era una decisión inteligente: El jugador obtenía la sensación de estar observando una ciudad viva sin que la computadora tuviera que simular millones de decisiones individuales cada segundo.
¿Por qué todavía se lo compara con juegos modernos?
Han pasado más de dos décadas desde su lanzamiento.
En ese tiempo aparecieron títulos como Cities XL, SimCity (2013) -💩-, Cities: Skylines y Cities: Skylines II, todos con motores gráficos infinitamente más avanzados.
Sin embargo, cada vez que surge la discusión sobre cuál es el mejor city builder de la historia, SimCity 4 sigue apareciendo entre los primeros puestos.
No porque tenga mejores gráficos, no porque sea más grande. Sino porque muchas personas consideran que su simulación sigue transmitiendo una sensación de coherencia difícil de igualar.
En SimCity 4 casi todas las mecánicas parecían formar parte del mismo sistema. Nada daba la impresión de haber sido agregado simplemente para cumplir una lista de características.
Un legado que sigue creciendo
Pocas comunidades mantuvieron vivo un juego durante tanto tiempo como la de SimCity 4.
El ejemplo más impresionante es el Network Addon Mod (NAM), un proyecto creado por la comunidad que durante años amplió y mejoró el sistema de transporte del juego, incorporando nuevas avenidas, autopistas, rotondas, intercambiadores y, además, corrigiendo limitaciones del algoritmo original de tránsito.
No se trataba simplemente de agregar contenido. Era modificar el corazón mismo de la simulación. Eso habla tanto del talento de la comunidad como de la calidad del diseño original, que permitió seguir expandiendo el juego más de veinte años después de su lanzamiento.
Una obra de ingeniería disfrazada de videojuego
Quizás esa sea la mejor forma de definir a SimCity 4. No fue solamente un excelente juego de gestión. Fue una demostración de hasta dónde podía llegar un equipo de desarrolladores cuando el objetivo principal era construir una simulación sólida en lugar de perseguir el apartado gráfico más espectacular del momento.
Mientras muchos títulos de principios de los 2000 quedaron atrapados en su época, SimCity 4 sigue sintiéndose sorprendentemente moderno. No porque haya envejecido mejor que los demás, sino porque fue diseñado alrededor de una idea que nunca pasó de moda: hacer que cada decisión del jugador realmente importe.
Y quizá por eso, más de veinte años después, todavía seguimos construyendo ciudades en un juego que cabía en un CD.
¿Sabías que...?
El famoso mod Network Addon Mod (NAM) no solo agrega calles y autopistas. También reemplaza gran parte del algoritmo de tránsito del juego, corrigiendo limitaciones del original y mejorando la simulación. Es uno de los mods más ambiciosos que se hicieron para cualquier videojuego.
En un próximo post vamos a estar hablando de Simcity 4 y NAM de una manera más técnica para intentar describir lo mejor posible cómo un juego tan complejo se ejecuta de una manera tan sencilla.